o desarrolladores independientes y estudios, Unitys ecosistema de la democratización rompe el tiempo y las barreras de costos para la creación de juegos de una belleza única. Están utilizando la Unidad de construir un medio de vida haciendo lo que aman: la creación de juegos que se enganchan y deleite de los jugadores en cualquier plataforma.
CARACTERISTICAS
NavMesh apoya LoadLevelAdditive
Mejora del rendimiento y el consumo reducido de la memoria:
actualización NavMeshObstacles es multi-hilo ahora. velocidad de talla mejorado en general 2-4x.
NavMesh de datos para las regiones no tallada toma ~ 2x menos memoria ahora.
Las mejoras de rendimiento para las actualizaciones de subprocesos múltiples NavMeshAgent.
HeightMeshes cuecen más rápido, trabajar más rápido en tiempo de ejecución, y el uso de ~ 35% menos de memoria.
Ruta de replanificación en presencia de muchos obstáculos de talla es más rápido y más preciso.
La mejora de los inspectores y visualizaciones de depuración:
Áreas NavMesh inspector (anteriormente Capas NavMesh) tiene un lavado de cara.
parámetros reorganizadas NavMeshAgent inspector.
Añadido visualización de depuración talla el casco para NavMeshObstacles.
Añadido visualización de cómo NavMesh hornear configuración se relacionan entre sí.
La mejora de la precisión y los límites planteados:
NavMeshObstacle soporta dos formas básicas - cilindro y la caja, tanto para la talla y la evitación.
Mejora de la precisión de detección automática de colisión Off-Acoplamiento de la conexión. Tenga en cuenta que esto va a cambiar la forma en la colocación fuera de la malla de enlaces en las escenas existentes.
Mejora navmesh punto de localización / mapeo cuando se utiliza malla de altura.
Se ha aumentado el rango de altura de NavMesh hornear (puede construir mallas para las escenas más altos).
Altura hecha de malla de consulta más resistentes a los pequeños agujeros en la geometría de entrada.
NavMesh rotación obstáculo es tener en cuenta al tallar y evitando.
NavMesh límite de recuento de baldosas levantó 216-228.
NavMeshPath caminos y NavMeshAgent retiran 256 límite de polígono.
OffMeshLink elimina la restricción sobre lapso de baldosas previamente conectado sólo hasta los azulejos vecinos.
ANDROIDE
KitKat Immersive modo de pantalla completa. Se aplica por defecto.
La prestación de múltiples pantallas.
La representación de superficies Java personalizado. Expuesto en unidad como pantallas adicionales.
Soporte AAR. archivos AAR ahora se pueden usar como un reemplazo para carpetas de proyecto Biblioteca Android.
ANIMACIÓN
Comportamientos máquina de estados
StateMachineBehaviours es un nuevo componente MonoBehaviour similar que se puede añadir a un estado StateMachine para unir las devoluciones de llamada
devoluciones de llamada disponibles son: OnStateEnter, OnStateExit, OnStateUpdate, OnStateMove, OnStateIK, OnStateMachineEnter y OnStateMachineExit
Animator.GetBehaviour (). Esta función devuelve la primera StateMachineBehaviour que coincide con el tipo T
Comportamientos máquina de estados
StateMachine Transiciones
Ahora se puede añadir transiciones de nivel más alto desde StateMachine a StateMachine
Entrada y Salida nodos definen cómo se comporta el StateMachine al entrar y salir.
descripción
StateMachine Transiciones
API de activos
Permite crear y editar, en el Editor, todos los tipos de activos Mecanim (controladores, StateMachines, BlendTree etc.)
Añadido API para Avatar, Movimiento nodos, Eventos y curva en el Importador Modelo
Árbol Blend directa.
Nuevo tipo de árbol de mezcla para controlar el peso de cada niño de forma independiente
Mezcla directa del árbol (Personaje por Mixamo)
Raíz del movimiento de creación
Puede convertir la animación en la matriz se transforman en movimiento Raíz (Delta Animación)
Raíz del movimiento de creación
Animador herramienta renovación
flujo de trabajo mejorado
Re-ordenables capas y parámetros
Animador herramienta renovación
fuente de interrupción de transición.
Sustituye la configuración atómica en las transiciones. Ahora puede decidir si una transición está interrumpida por las transiciones en el estado de origen, el estado de destino o ambos.
También es posible estar interrumpido por transiciones independientemente de su orden mediante la desactivación de ajuste en las transiciones interrupción ordenada.
fuente de interrupción de transición
Agregado animador Gizmo que aparece después de la selección: se puede ver el centro de masa, raíz de avatar y el pivote.
IK pista para rodillas y codos.
Sugerencia IK para las rodillas y los codos (Personaje por Mixamo)
cámara mejorada animación vista previa.
La cámara puede ahora Pan, Orbit y escala con el mismo control que el espectador escena.
La cámara también puede enmarcar en el objeto previamente con acceso directo F y el marco en la posición del cursor con acceso directo G.
AnimationEvents son ahora totalmente editable en tiempo de ejecución, consulte AnimationClip.events para consultar, añadir y eliminar en tiempo de ejecución
Mantener último valor evaluado cuando una propiedad deja de ser animado.
Activado por Estado
Por defecto se está escribiendo el valor por defecto cuando una propiedad deja de ser evaluados
Linear Velocity Blending
Característica avanzada para usuarios que requieren la interpolación lineal de la velocidad durante la mezcla.
Raíz Movimiento Velocidad y velocidad angular ahora combinar linealmente en Blend árboles, Transición o Capas
Elija entre Linear Velocity Combinación o mezcla de posición lineal en Animador con animator.linearVelocityBlending. Es falso de forma predeterminada.
Ahora puede obtener la velocidad animador de la raíz y la velocidad angular con animator.velocity y animator.angularVelocity
- Código:
-
http://uploaded.net/file/lp2k2hz6/Unity.Pro.v5.4.2f1.rar
http://nitroflare.com/view/88F518EF62202EA/Unity.Pro.v5.4.2f1.rar
http://uploadgig.com/file/download/6468e1081c6C2faA/Unity.Pro.v5.4.2f1.rar